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1 de abr. de 2013

A saga de Delorges o herói adivinhador de senhas

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Em flagrante contraste com a antiguidade, quando o "must" era adivinhar pensamentos, na idade moderna a predominância dos sistemas informáticos decretou que a grande chave de dominação consiste em adivinhar tão somente UMA pequena memória. E Delorges nasceu com um dom perfeitamente ajustado aos novos tempos: só de olhar para a pessoa ele adivinhava quaisquer senhas que houvessem caladas no seu íntimo.

Hoje em dia, quem quer saber de pensamentos se podemos "ler" integralmente uma pessoa através do acesso ao seu universo cibernético? Todavia, não podemos qualificar Delorges de hacker, porque hacker ele nunca foi. Na verdade, seu maior deslito moral foi se fanfarronar diante dos amigos e parou por aí. Apesar de jamais ter tirado proveito pessoal do seu poder, como eu disse, a fanfarronice foi o ácido letal determinante da sua ruína.

Não tardaram a aparecer amigos e conhecidos, supostas vítimas, interessados em quebrar senhas, a princípio sob os motivos mais nobres e enaltecedores. Uma esposa traída que queria escarafunchar a vida do marido, um chefe lesado pelo gerenciador do caixa 2, um pai zeloso querendo confirmar as suas suspeitas sobre a filha.

E Delorges, ciente de que um dom abstrato dado por Deus deveria ter alguma serventia prática para a sociedade, atendia aos reclames sob três condições: não cobrava nada, o motivo deveria ser justo e ele tinha que entrar em contato pessoal com o alvo. O que Delorges não se deu conta é que, se por um lado era muito fácil saber a senha de uma pessoa simplesmente olhando para a cara dela, por outro, ele nunca teve o dom de decifrar os recônditos das almas dos reclamantes.

Em breve, começaram a fazer gato e sapato do nosso bom Delorges, abusando da sua ingenuidade e violentando os seus robustos preceitos morais. Portanto, faltou a ele o contraponto de um leitor de corações corrompidos, coisa que o teria impedido de cometer atos absurdamente insanos.

A tragédia do bem intencionado Delorges foi lastimosa. A quebra de senhas no nosso mundo automatizado de hoje permite absolutamente tudo: roubo ilimitado de dinheiro, chantagens, livre acesso a segredos industriais e dados militares confidenciais, apropriação de ideias alheias, etc. Além disso, no plano individual a derrubada de senhas oportuniza a dominação de pessoas, pois como ninguém é santo na intimidade, qualquer um cai quando é lançada sobre ele a feroz lupa da espionagem, fator que municia chantagens das mais diversas naturezas.

E a maldição de Delorges foi usada das maneiras mais infames: foram derrubados governos legítimos, guerras sujas foram legitimadas, inocentes foram arrastados às barras dos tribunais, pedófilos conseguiram cravar as presas nas suas vítimas. E o corolário de desgraças teria chegado às raias do inferno, se a providência não tivesse intervindo. Algum explorador maquiavélico do dom, temeroso de que seus inimigos pudessem recorrer ao mesmo expediente contra a sua pessoa, resolveu finalizar a vida do miserável sujeito que só quis, por princípio, fazer o bem.

Delorges será reconhecido num futuro próximo como a primeira vítima da nova caça às bruxas iniciada no século XXI. Num mundo onde os segredos estão cada vez mais escassos, pessoas como ele são consideradas armas tão letais quanto artefatos radioativos e merecem ser exterminados. Seu corpo foi encontrado despido num beco do setor bancário e a suposta causa da morte foi creditada a um provável desentendimento entre moradores de rua.

6 de mar. de 2013

Minha cela limpa, espaçosa e adequada

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A cela era adequada, limpa e espaçosa. Mas o raio de luz que vicejava, só o fazia uma vez ao dia à nona hora.
Horas de tórridos fazeres-nada, disciplinas da mente que insistiam em evaporar.
A angústia só existe quando o fogo domina, aqui não é o caso, só a languidez da espera que não se sacia.
A cela era adequada até aos espíritos mais fortes, que não é o meu caso, que escaparia por qualquer fresta.
E fresta não havia, sorria, você está inapelavelmente confinado!
Penso, penso e não me vejo existindo. No centro da cela sento sonhando com sela, mesmo sem gostar de cavalos, só pelo gostinho de ar-livre. Não custa nada pensar que estou ao ar livre, talvez esteja, e pensando que estou numa cela.
A cela era adequada e limpa, pena que eu não me sentisse adequado e limpo. O banho eu enforcava religiosamente todos os dias, só para contrastar com toda aquela ordem imperiosa.
Às vezes gasto alguns ATP's ficando em pé, melhor ainda, nas pontas dos pés, porque me disseram que era bom para a saúde, porque os médicos fazem esse teste com pacientes em estado terminal de sedentarismo, etc, mas porque ainda cuido da saúde se ela é inteiramente dissipada nas horas que se arrastam recalcitrantemente sobre o piso metodicamente encerado?
Sujo só eu, penso, o entorno que se deixe estar organizado e clarificado obsessivamente uma vez por dia à décima segunda hora. 
Quando elas chegam, fecho um olho e semi-cerro outro, recolhido [orgulhosamente] sob o manto da minha fedentina - me obrigo a fazer rodízio de canto todos os dias para que o mesmo espaço não fique sem saneamento, só assim elas se resignam e não me enxotam.
Sempre me preocupo com o que elas pensam de mim, mesmo sabendo que não pensam absolutamente nada, unicamente em saltar fora daquela tediosa sequência de obrigações.  Finalmente na rua, elas saltitam feito sílfides em plena alegria do livre movimento? Qual nada, lá fora talvez elas se metam numa outra cela, não tão limpa, nem tão adequada. 

22 de mar. de 2011

As Doenças Mentais das Super-Heroínas.

Dando prosseguimento ao artigo anterior, desta vez entramos na seara das mulheres belíssimas e super-dotadas que, no entanto, possuem transtornos psicológicos acachapantes. Será este o destino fatal de toda a mulher deslumbrante, o de encantar com a beleza e apavorar na esfera psíquica?

Mística - Transtorno Dismórfico Corporal.

28 de fev. de 2011

As doenças mentais dos Super-Heróis.

Todo mundo sabe que os heróis não batem bem da cachola. Apesarem de serem voluntariosos e combaterem tenazmente o crime, suas atitudes denunciam desvios mentais tão importantes, que se tais figuras de capa e espada se materializassem no mundo real, seriam jogados num hospício. Por isto, os heróis permanecem confinados no plano arquetípico representando as maiores qualidades humanas, onde gostaríamos que lá ficassem... para o nosso bem.

Capitão América - Mania.
Mania - Capitão América

19 de jul. de 2010

Coisas que só aprendemos nos filmes de Ficção Cientifica.

O fato do universo da Ficção científica ser constituído de realidades alternativas, apocalipses, humanização de máquinas, sociedades tecnológicas autoritárias, dimensões paralelas, viagens no tempo, etc., oportuniza o acesso ao mundo mágico entreaberto nas “dobras espaciais” dos roteiros, o que enseja especulações acerca dos grandes problemas que engalfinham a Filosofia.

20 de fev. de 2010

As 7 faces do androide R2-D2 no mundo real.

A arte popular se presta perfeitamente para as releituras e uma das figuras mais revisitadas de todos os tempos, tem sido o simpático robozinho R2-D2 de Guerra nas Estrelas.

Aqui veremos o androide de George Lucas repaginado no mundo real sério, o que excetua casemods geek, brinquedos, utensílios domésticos e outras fantasias.

1) Cerveja Heineken.

11 de fev. de 2010

Landspeeder, o carro flutuante de Luke Skywalker encontrado abandonado num depósito.

O velho carro flutuante usado por Luke Skywalker no primeiro episódio da série Guerra nas Estrelas lançado em 1977, mais tarde rebatizado de Episódio IV: Uma Nova Esperança,
foi encontrado abandonado num depósito de veículos da chefatura da polícia da pequena cidade de Cedar Grove, Condado de Bay, ao sul da Flórida, EUA.

Calma! Mentirinha, o Landspeeder de Cedar Grove trata-se da réplica construída em tamanho real para a campanha da Coca-Cola "Coke One" lançada em 1981...

...que se utilizou também da figura do Robô R2-D2, batizado na campanha de “Kobot”.
 

A verdadeira preciosidade foi descoberta por acaso pelo Chefe de Polícia local Guy Trucotte, empossado há um ano e fã incondicional da série Star Wars, no depósito de carros apreendidos da cidade. O objeto ficcional fora doado por um cidadão ao erário público municipal e esquecido no pátio da polícia desde 1995.

Assim, aproveitando a alta dos preços de relíquias automobilísticas cinematográficas, a polícia de Cedar Grove pretende leiloar o Landspeeder da Coca-Cola na Internet, depois de reformar o motor e torná-lo operacional novamente. E daí, quer fazer a reserva do seu lance?

Ahh... o "verdadeiro" Landspeeder usado por Skywalker em Star Wars IV circula atualmente em exposição itinerante por vários museus do mundo.

Fonte: [StarWars]

22 de out. de 2009

Revelado o mistério da barra de transporte e do reorganizador de partículas de Batman.

Quem assiste aos episódios da série de TV de 1966 normalmente deixa escapar alguns detalhes interessantes. Estou me referindo à engenhosa interface desenvolvida pelos produtores para fazer a ligação entre a mansão Wayne e o subsolo onde se localizava a Batcaverna.
Batbarras-Batpoles
Então vejamos, depois que Batman atende o telefone vermelho e desnuca o busto na mesa do escritório, aciona um botão que faz correr a parede da biblioteca e revela as intrigantes barras que dão acesso lúdico ao subsolo da mansão.


Note bem um detalhe importante, as placas afixadas em cada barra com as inscrições “Dick” e “Bruce”, na esquerda e direita respectivamente. Na parede do poço há a inscrição “Access to Batcave via Batpole”. Seriam Batman e Robin tão burros ao ponto de não saberem diferenciar uma barra da outra? Calma, há uma explicação para tamanho zelo!
Placas indicadoras nas Batbarras-Batpoles Signs
Note também a diferença de grossura das barras, afinal, o peso de Robin é apenas o de um menino prodígio!

Como os heróis mascarados deslizavam pelas Batbarras e apareciam magicamente no piso da Batcaverna envergando os uniformes da dupla dinâmica?
Conforme você pode ver no vídeo acima, na passagem entre os dois andares, os dois vingadores de justiça acionavam um dispositivo chamado “Instant costume change lever” (Trocador instantâneo de roupas). Preste atenção na caixinha com uma lâmpada vermelha abaixo. Quando Bruce Waye passa, ele aciona rapidamente uma alavanca com a mão e.. tchan, tchan, tchan, suas roupas são trocadas não se sabe por que diabos.
Bruce Wayne aciona o dispositivo trocador de roupas
Fotograma retirado do vídeo acima.
A melhor explicação para o funcionamento do “Instant Costume Change Lever” é que se tratava de um reorganizador de partículas, uma máquina quântica que desintegrava as moléculas das roupas civis de Dick e Bruce e as reagrupava na forma dos banderosos uniformes. Por isto, quando num dos episódios da série os heróis por pouco não se atiram na barra errada, quase acontece uma tragédia:

Ops, um engano na corrida e uma trombada, pois se a dupla dinâmica tivesse descido na barra errada, o Batman apareceria na Batcaverna vestido com as roupas do Robin e vice-versa.


Num dos episódios da série, surpreendentemente as placas e a inscrição na parede foram removidas, o que provoca a clássica pergunta de Robin. A explicação está logo abaixo do vídeo.

O que aconteceu com as placas Bruce?

A causa do sumiço das placas é que o Coringa havia invadido a mansão Wayne e descobriu a porta secreta que levava à Batcaverna... e como não encontrou nenhuma indicação, ele nunca conseguiu descobrir que aquela passagem levava ao esconderijo de Batman, assim, a identidade secreta do homem morcego foi preservada.

Dispositivo de retorno ao piso térreo da Mansão Wayne.
Retorno da Batcaverna através do disco a vapor comprimido (The Compressed Steam Batpole Lift)
The Compressed Steam Batpole Lift.
Como pode ser visto na foto, Batman e Robin dispunham de um dispositivo a vapor comprimido para subir ao andar térreo da mansão Wayne. Só que o vapor é de mentirinha, conforme pode ser constatado no detalhe ampliado da foto, já que era um cabo escondido que propulsionava o ascenso.

27 de set. de 2009

Top 10 Corporações Ficcionais do mal.

As organizações desempenham um importante papel nos roteiros dos filmes e nos argumentos dos quadrinhos, mas, assim acontece no mundo real, quase todas as grandes Corporações são do mal, também na ficção elas amiúde são controladas por mega-vilões interessados em dominar o planeta. As organizações ficcionais do lado luminoso da força normalmente se comportam de maneira ambígua(*), ora do bem, ora do mal.

10- C.O.N.T.R.O.L.
C.O.N.T.R.O.L.
A ultra secreta organização espiã que emprega o Agente 86 é a única do mundo que tem um endereço fixo e sabido, a saber, ela fica em Nova Iorque na rua Wall Street, esquina com a Rua 34, número 123.
A abertura da antiga série de TV dos anos 60 do Agente 86 pode ser conferida aqui.

9- U.N.C.L.E
U.N.C.L.E.
Esta impressionante Corporação defendeu os interesses do mundo livre durante a guerra fria ao longo dos anos 60. Foi a réplica americana ao James Bond inglês.

8- IMA.
IMA
A organização Inteligências Mecânicas Avançadas foi criada durante a 2ª guerra mundial com o objetivo de dominar o mundo usando recursos tecnológicos. Sua maior criação é Modok, o cérebro vivo, uma criatura quase tão 100% mental, quanto maléfica.

7- ENCOM.
ENCOM
Esta famosa corporação foi responsável no mundo do Filme Tron, produzido pelos estúdios Walt Disney, pela criação do programa Master Control, que encarna o principal vilão da trama.

6- OCP.
OCP
A famigerada OCP não criou tão somente o Robô Cop, como também ela é responsável por um sórdido plano para dominar Detroit e, quiçá, o mundo.

5- Stark Industries.
Tony Stark Industries
Esta mega corporação pertence ao bilionário ficctício Tony Stark, mais conhecido pelo seu alter ego Homem de Ferro. Quem acompanha as andanças do Homem de Ferro sabe que a Strark Industries nem sempre está no caminho do bem, pois eventualmente fabrica armas de destruição em massa.

4- S.H.I.E.L.D.
S.H.I.E.L.D.
A organização ultra secreta financiada pelo governo americano de nome esquisitíssimo Strategic Hazard Intervention Espionage Logistics Directorate (Superintendência de Intervenção, Espionagem, Logística e Dissuação) nem sempre trilha os caminhos da lei. Ela é tão secreta que a sua sede flutua na estratosfera, numa clara referência à concepção futurista da era vitoriana dos navios voadores.
Leia mais sobre a S.H.I.E.L.D. na Wikipédia.

3- Tyrell Corporation.
Tyrell Corporation
A corporação do mal que domina a tecnologia replicante no filme Blade Runner, foi responsável pela criação de androides semi humanos super poderosos, no entanto, programados geneticamente para a morte certa em curto espaço de tempo.

2- Organizações Tabajara.
Organizações Tabajara
O programa televisivo de humor Casseta e Planeta criou as Organizações Tabajara como sinônimo de trambique e mutreta. Ora, caminhando paralelamente à ficção temos um clamoroso caso real que passa todos os dias em horário nobre na TV de uma câmera digital que poderia ter muito bem sido fabricada pelas Organizações Tabajara. Trata-se da Tekpix, cujo principal atrativo é a de ser um equipamento 7 em 1. Os consumidores que tem o desprazer de adquirir o produto descobrem da pior maneira possível que caíram no jogo dos 7 enganos:
1- Pilhas – ela funciona com pilhas comuns que não vem nos acessórios. A surpresa fica por conta da pouquíssima duração das pilhas, seja alcalinas ou recarregáveis.
2- Preço – pelo preço de uma Tekpix você compra duas câmeras excelentes com 10x mais qualidade.
3- Resolução – eles oferecem 12 megapixels, quando na realidade estão falando de resolução interpolada, que é uma gambiarra técnica inventada para esconder a verdadeira resolução ótica, que no caso da Tekpix é de 3,1 megapixels
4- Drivers – se você perder o CD dos Drivers, ou trocar o Sistema Operacional, não vai encontrá-los em lugar algum.
5- Memória – ela vem com 20 Mb de memória interna que não dá para nada, todos os compradores tem que sair correndo para comprar um cartão compatível e cuidado a tekpix aceita no máximo 2 GB.
6- Não tem Zoom ótico – só Zoom digital que é a mesma coisa que nada.
7- Baixíssima sensibilidade – queria a Tekpix para fotografar a festinha do seu filho em ambiente interno? Esqueça, pois a sensibilidade dela mal permite fotos externas.
Para saber de onde saiu o maior trambique das Organizações Tabajara, leia "A verdaddeira origem da Tekpix".

1- ACME.
ACME Headquarters
A mais famosa Corporação Fictícia de todos os tempos foi criada pelos estúdios Hannah Barbera para criar artefatos para serem usados nos desenhos animados. O Coyote, um dos seus principais clientes, move atualmente um processo contra a ACME para receber uma indenização por perdas e danos.
Leia mais sobre o processo aqui.

(*) A ambiguidade característica das Corporações foi exautivamente explorada no documentário The Corporation.

21 de set. de 2009

Aberturas inesquecíveis de antigas Séries e Filmes.

Antigos filmes é séries televisivas das décadas de 60 e 70 foram ícones de várias gerações e até hoje continuam impregnados nas mentes e corações.

1- Batman 1966.
O Batman mais ridículo e Cult de todos os tempos, tinha uma abertura à altura do mito, repleto de onomatopéias impagáveis.


2- Ultraman – 1966. Quem não cantou isto a plenos pulmões, ainda não viveu!
Mune ni tsuketeru mahku wa ryuhsei
Jiman no jetto de teki o utsu
Hikari no kuni kara bokura no tame ni
Kita zo warera no Urutoraman

E ni shita capuseru
Pikari to hikari
Hyakuman-watto no kagayaki da
Hikari no kuni kara seigi no tame ni
Kita zo warera no Urutoraman

Te ni shita gan ga byu-byun to unaru
Kaijuh taiji no senmonka
Hikari no kuni kara chikyuh no tame ni
Kita zo warera no Urutoraman


3- Homem aranha – 1967.
Confira a saga do cabeça de teia nas telinhas em [Cinema com Rapadura]


4- Agente 86 – 1965.
A famosa abertura da série televisiva dos anos 60 mostra um hilário Maxwell Smart entrando num prédio comum e atravessando várias portas, até chegar à sede do ultra secretíssimo serviço de contra espionagem C.O.N.T.R.O.L.E.


5- Laranja Mecânica – 1971.
Note o “timing” alongado dos filmes dos anos 70 na abertura memorável deste filme, que é um verdadeiro Cult, sob a música para o Funeral da Rainha Mary de Henry Purcell, sintetizada por Walter Carlos.


6- Viagem ao Fundo do Mar - 1961.
Um bip de sonar é a característica inesquecível da abertura da memorável série televisiva que embalou as sessões da tarde de muita gente.


7- Guerra nas estrelas – 1977.
Quem não sentiu arrepios sob os primeiros acordes da marcha triunfal da abertura de Star Wars escoltando as letras em perspectiva que se desvanecem no infinito?

18 de set. de 2009

A Máquina do Tempo Steampunk.

Uma máquina do tempo deve servir para deslocamentos temporais, porém, tal dispositivo, apesar de ser corriqueiro nos enredos de ficção científica, está longe de se tornar fato concreto e é vislumbrável no mundo real apenas em algumas teorias amalucadas da Física especulativa.
A inviabilidade do projeto não impede que artífices habilidosos construam as suas versões deste conceito e, melhor ainda, ao estilo Steam Punk. Foi o que fez o camarada Steampunker Alan Rorie que se apresenta sob a alcunha de Almost Scientific.
Alan concebeu uma escultura cinética de nome esotérico The Dihemispheric Chronaether Agitator, um mecanismo genuinamente Steampunk, tanto que se move graças à energia transferida por uma máquina a vapor, conforme mostrado no vídeo.

Não obstante a função da escultura ser nula enquanto dispositivo prático, o artista tem obtido grande receptividade para a sua criação em exposições de obras Steampunk, tais como a Edwardian Ball e integrará a instalação Steampunk Treehouse(*) no festival de música Coachella.
Apesar de não ser uma Máquina do Tempo scritu sensu, ela serve para fazer passar o tempo de quem contempla o seu funcionamento. Isto prova que há muito trabalho a ser feito no terreno das máquinas imaginárias!

História do Dihemispheric Chronaether Agitator (texto publicado no vídeo).
O terremoto de 1906 que devastou San Francisco nos EUA, também destruiu o laboratório e o legado do Dr. A.E.I. Pipewell, um cientista recluso, contemporâneo de Tesla, Marconi e Thomas Edison.

Recentemente, o Almost Scientific obteve uma série de documentos perdidos de autoria do Dr. Pipewell. Tais documentos, preservados da destruição graças ao armazenamento em vácuo no interior de um vidro dentro de um cofre de aço, continham uma série de esquemas incompletos de mecanismos impressionantes.

Com base em tais esquemas, Almost Scientific começou a fabricação. O vídeo mostra o “DIHEMIPHERIC CHRONAETHER AGITATOR” em funcionamento, um aparelho que, segundo o Dr. Pipewell, seria capaz de provocar o retrocesso no tempo de 1 segundo por segundo.

Os desenhos gravados em bronze e descritos com grande detalhe nos papeis do Dr. Pipewell, como você pode comprovar, antecipam o design de circuitos elétricos, que seriam inventados somente 60 anos depois.
Infelizmente, a extrema reclusão do Dr. Pipewell, assim como o seu misterioso desaparecimento durante a 2ª guerra mundial, impediram que tais projetos tivessem recebido a devida atenção que mereciam.

(*) Treehouse - Casa árvore em estilo Steampunk fez o seu début no festival Burning Man de 2007.

Referências:
The Dihemispheric Chronaether Agitator [Almost Scientific]
Máquinas do Tempo: até onde vai a fantasia e quando começa a realidade? [Blogpaedia]
Burning Man, o extravasamento de todos os sentidos [Blogpaedia]

29 de ago. de 2009

Super Heróis e os Signos do Zodíaco.

Uma vez lançada a missão para construir relações entre cada Signo do Horóscopo e um Super Herói, usei minha predileção e conhecimentos no mundo do HQ, aliado aos conhecimentos da minha esposa sobre o mundo da astrologia, além é claro, da sua vasta experiência sobre o universo dos Gibis.

Assim, foi possível traçar correspondências incríveis entre as personalidades dos maiores heróis dos quadrinhos e as características determinadas pelas influências exercidas pelas Constelações do Zodíaco.

1- Áries - Hulk.
Principal característica: Ação.
Características principais: coragem, intuição, sentimentos à flor da pele e intensos, não conhece a palavra medo. Uma tremenda coincidência que o primeiro signo pertença à personalidade mais brigona do Zodíaco, já que seus defeitos são justamente o retrato do incrível Hulk: precipitação, falta de sutiliza, agressividade e fanatismo.

2- Touro – Wolverine.
Principal característica: Obstinação.
Características principais: fatalista, perseverante, um hedonista voltado à busca dos prazeres da mesa e dos usufrutos materiais. Ele é o tipo do amigão, capaz de fazer qualquer coisa pelos amigos.

Defeitos: conservadorismo, temperamento forte e a obstinação de Wolverine muitas vezes o levam a se meter em enrascadas desnecessárias.

3- Gêmeos – Surfista Prateado.
Principal característica: Mobilidade.
O Surfista Prateado é o personagem que anda por todos os cantos do universo, sem paradeiro e sem morada fixa. Você conhece algum geminiano que, mesmo tendo várias casas, não tem nenhuma? Eu conheço.

O principal defeito do Surfista Prateado, assim como de todos os geminianos é a incapacidade de criar limo, ou seja, são pedras rolantes cuja principal virtude pode se transformar em defeito, já que a obsessão por ficar rolando pode produzir incompatibilidades e perdas afetivas.

4- Câncer – Batman.
Principal característica: encaramujamento.
O principal traço do Homem Morcego é possuir uma Batcaverna, onde se emburaca em longos períodos de exílio, depois de enfrentar os piores inimigos de Gotham City.
Então, não é à toa que este Signo seja simbolizado pela figura do caranguejo, um animal envolto em sólida carapaça que protege a sua essência suave e vulnerável contra os perigos do mundo externo.

Defeitos: irascível, por vezes interesseiro e com tendência a desenvolver paranóias.

5- Leão – Capitão América - Vingadores.
Principal característica: honradez.
Este herói é o maior personagem “chapa branca” dos quadrinhos, tanto que foi criado no bojo do esforço estadosunidense de engajamento na 2ª Guerra Mundial.
A personalidade do Capitão América combina perfeitamente com este signo, já que a sua liderança, personalidade marcante, coragem e ambição lhe garantem um lugar de sucesso em qualquer empreitada. Assim, não é por coincidência que ele seja o líder dos Vingadores.

Defeitos: vaidade, exibicionismo, egoísmo e autoritarismo lhe renderam a alcunha de “bandeiroso” entre seus inimigos e alguns amigos.

6- Virgem – Homem Aranha.
Principal característica: indecisão.
Como pontos altos do Homem Aranha, conferidos pelas influências da Constelação de Virgem, pode-se invocar a alegria, bom humor, expansividade e afetuosidade.

Defeitos: A personalidade do Homem Aranha é marcada pelos seus intermináveis conflitos existenciais e indecisões recorrentes. Ou seja, os portadores deste signo apresentam dificuldades para se entregar inteiros aos empreendimentos.

7- Libra – Sr. Elástico do Quarteto Fantástico.
Principal Característica: igualitarismo.
O Sr. Fantástico encarna perfeitamente a personalidade libriana, com sua poderosa aura magnética consegue equilibrar paixão e reflexão. Devota grande parte dos seus esforços para defender os seus e manifesta uma certa indiferença ao que acontece fora da sua aldeia.

Defeitos: muitas vezes o libriano é acusado de manipulador e dominador, além de recorrer amiúde à falsidade para conseguir objetivos maiores, e no caso do Sr. Fantástico, normalmente envolvem os destinos do Universo.

8- Escorpião – Vampira X-Man.
Principal característica: Veneno.
A preocupação de qualquer escorpiniano é evitar que inocule acidentalmente nos outros, ou em si mesmo o seu ferrão cheio de veneno. No caso da Vampira dos X-Men isto é levado às últimas consequências, já que um simples toque com sua pele rouba imediatamente os poderes da vítima.
Provavelmente este é o Signo mais perigoso do Zodíaco, descubra o porquê através dos seus defeitos.

Defeitos: quando abandonados ao próprio instinto, os escorpinianos podem ser converter em vampiros psíquicos, altamente egoístas com tendência a anular os outros. Que características poderiam definir melhor a Vampira dos X-Men?

9- Sagitário – Fera X-Men.
Principal característica: grandiloquência.
Quem conhece intimamente o Fera do X-Men acaba reconhecendo que o camarada azul é um sagitariano puro-sangue. Sensível, intuitivo, animado, exagerado, dono de uma vitalidade descomunal e super resistente.
O Fera nunca permite que um ambiente fique acanhado, já que com seus gritos e exultação característica, passa como um trator em cima até de velórios.

Defeitos: uma percepção exagerada leva o sagitariano a equívocos de discernimento entre fantasia e realidade, além de se entregar frequentemente aos excessos da gula a insatisfação constante.

10- Capricórnio – Homem de Ferro.
Característica principal: conservadorismo.
O que levaria um homem a usar uma máscara de ferro, se não fosse para ocultar os verdadeiros sentimentos? A dicotomia entre Homem de Ferro e o seu alterego Tony Stark expressa a realidade vivida pelos capricornianos: de um lado a prudência, veracidade, lealdade, organização e preocupação com os outros, e do outro, o excesso de exigência beirando às raias do despotismo e a ambição sem limites.

11- Aquário – Professor Xavier Líder dos X-Men.
Principal característica: intelectualidade.
O aspecto extremamente social e organizador do Professor Xavier só poderia enquadrá-lo no Signo de Aquário. Um líder por excelência e dotado de uma inteligência descomunal, o Professor X é aquarianamente o cérebro e o coração dos X-Men.

Defeitos: como nada é perfeito, os portadores deste signo podem ser facilmente seduzidos pelo fanatismo, tem a tendência de impor suas idéias, são frios, indiferentes e costumam exibir pouca simpatia humana. Alguém duvida de que isto não seja o retrato do líder dos X-Men?

12- Peixes – Noturno X-Men.
Principal característica: passionalidade.
Noturno é o membro mais emotivo dos X-Men e Peixes é o Signo que mais descreve a sua personalidade complexa que mistura intimismo e misticismo.
Na sua qualidade de um dos três personagens de pele azul dos mutantes, Noturno não poderia escapar da melancolia e do conflito típicos de alguém com aparência tão bizarra, jamais poderá passar despercebido em ambientes públicos.

Defeitos: baixo sentimento de individualidade e, por vezes, entregas eventuais às alucinações.

Características psicológicas dos Signos: [O Guru], [Faz Fácil].

24 de ago. de 2009

Bem vindo ao Deserto do Real da Caverna de Platão: Filosofia em Animações.

A Alegoria da Caverna de Platão é essencialmente uma metáfora sobre a liberdade. Sabendo-se que a sociedade constrói grilhões que acorrentam os sujeitos às regras e rituais, o que aconteceria se alguém conseguisse escapar de tal prisão?

O visionário filósofo Platão, graças à experiência ruinosa do seu mestre Sócrates, diagnosticou a escravidão do ser humano como um mal social, ainda numa remota época há quatro séculos antes de Cristo. De lá para cá, o mito da caverna terá se mantido atual? Obras como o filme Matrix comprovam que sim, que a mensagem permanece e talvez tenha recrudescido numa era de consumismo desvairado.

O anime “She Who Measures” do croata Velkjko Popović repagina a Caverna de Platão aos nossos dias atuais de vida em turbilhão. Neste novo cenário transladado ao deserto do real dos nossos tempos, uma procissão patética de seres controlados por gadgets tipo smile percorre uma jornada simbólica num cenário surrealista. O carrinho de supermercado tocado à frente deixa cair os produtos, que são juntados pelos títeres subsequentes. Capitaneando a imensa fila, o grande líder branco dá o ritmo e o rumo, cuidando ao mesmo tempo para que seus controlados não se apercebam do deserto do real circundante.

O único personagem “desperto” tenta de todas as maneiras “acordar” os outros camaradas afastando-os dos produtos que eles recolhem autonomamente, ou tentando extrair os monitores pendurados na frente dos seus olhos. Tudo em vão, já que o grande líder branco detecta a anomalia e volta a fixar a TV nos olhos do último indivíduo da fila.

Frustradas as tentativas, nada mais resta ao desesperado lúcido senão se lançar ao abismo...

Animação produzida por Lemonade3d/Kenges:
Roteiro, direção e design: Veljko Popović
Animador chefe: Marin Kovačić
Chefe de modelagem: Milivoj Popović
Música e sonoplastia: Hrvoje Štefotić
Produção: Kenges

Abismo... que nada mais é do que outra metáfora de libertação abordada magistralmente no 4º episódio da animação Animatrix: Kid’s Story.


Upgrade da Caverna de Platão ao Deserto do Real.
A expressão “Deserto do Real” foi cunhada pelo escritor Jean Baudrillard no seu livro “Simulacros e Simulação”. Os irmãos Wachowski se apropriaram deste conceito e o incorporaram ao roteiro de Matrix e rendem-lhe homenagens; Morpheus a usa na saudação de boas vindas a Neo e o livro oco que contém os programas piratas repassados por Neo a um comprador é justamente o Simulacros e Simulação.
A atualidade de Platão vinte e quatro séculos depois é plenamente justificável, pois ele é o autor que melhor sistematizou a visão dos dois mundos: o das aparências e ilusões que constituem o sonho da vida, e o da realidade, onde repousam as coisas inteligíveis. Baudrillard e outros autores, quando se socorrem desta corrente filosófica, bebem diretamente na fonte platônica do universo dualístico.

A síntese suprema dessa dualidade foi imortalizada no diálogo entre Gláucon e Sócrates no livro “A República de Platão, Livro VII”. “Suponhamos uns homens numa habitação subterrânea em forma de caverna, com uma estrada aberta para a luz, que se estende a todo o comprimento dessa gruta. Estão lá dentro desde a infância, algemados de pernas e pescoços, de tal maneira que só lhes é dado permanecer no mesmo lugar e olhar em frente; são incapazes de voltar a cabeça por causa dos grilhões...”

Referências:
Platão e o Mito da Caverna. [Educaterra]
Assista no YouTube todos os Episódios de Animatrix.
Há 10 anos a Matrix chegava ao Deserto do Real.

7 de jul. de 2009

O tempo passa também para os Super Heróis.

O tempo passa para os super heróis também. Figuras a princípio longilíneas e esguias, à medida que enfrentam a idade se tornam flácidas e rotundas, mas nem por isto aposentam seus uniformes e a irresistível vocação para defender os fracos e oprimidos.

Os Super Heróis sintetizam os melhores estereótipos humanos em personagens dotados de grandes poderes físicos e psíquicos. Assim, quem se criou em meio ao mundo imaginário proporcionado pelos gibis, chega a uma época que se pergunta sobre o que aconteceu com os seus Heróis e Heroínas preferidos.

O envelhecimento dos heróis é um filão que foi explorado pela ficção, como no exemplo do desenho animado “Os incríveis” de 2004 da Pixar. Apesar da sua condição de estereótipos que não perdem o viço com o tempo, nada nos impede de imaginar como os super heróis ficariam caso fossem submetidos aos rigores do envelhecimento.

Batman – 77 anos.
O cavaleiro das trevas apachorrado na vida cotidiana se desincumbe de tarefas domésticas.
Batman - O Cavaleiro das Trevas

Super Homem – 71 anos.
O indestrutível Homem de Aço diminuiu o topete, mas não a pose e continua a usar a cueca por cima das calças. Como ele resolveu o problema do seu alter ego, atualmente desfila pelas ruas sem a necessidade de recorrer aos óculos e à vaselina da caracterização Clark Kent, assim o Super Homem não precisa mais usar o penteado com o clássico “pega rapaz” que impedia a revelação da sua identidade secreta.
Super Homem

Mulher Maravilha – 68 anos.
A sexagenária Wonder Woman não perdeu o garbo e adicionou ao seu figurino estratégicos óculos de aviador, será que ela está indo para o Burning Man?
Mulher Maravilha

Homem Aranha – 47 anos.
O Espetacular Homem Aranha nunca perde a oportunidade de subir em prédios. Dá para notar que na sua aposentadoria ele preferiu assumir definitivamente a identidade de Peter Parker.
Homem Aranha

Princesa Leia Organa – 32 anos.
A musa rainha absoluta dos Nerds, antes demilinguida, hoje ganhou alguns quilinhos extra de balzaquiana.
Princesa Leia Organa

Xena e Gabrielle – 14 anos.
Apesar da sua condição de teen-agers das personagens, nada nos impede de imaginá-las anos mais tarde, encarnadas por duas cosplayers parecidíssimas... e divertidas.
Xena e Gabrielle

Por: Isaias Malta.